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12游戏UI怎么做在线等(1/4)

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西菲尔虽然是抱着招混子的心态召唤玩家的,但他又没有做游戏赔钱变赚钱的系统,目标可不是游戏无人问津。相反,至少初期需要口碑来吸引玩家。

因此,设计一个符合操作逻辑、兼顾易用性和整体美术风格的UI,就很有必要。

但是做不到啊!

UI设计师,可是游戏行业中的重要岗位。人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,对于一个游戏来说,可谓重中之重,压根不是西菲尔这样完全没有接触过游戏制作的小白,可以短时间内鼓捣出来的。

比如说,【背包】、【卡牌合成】、【素材卡】、【技能卡】、【设置】、【人物面板】、【好友】、【聊天】、【任务】、【活动】,这几个图标,该按照什么顺序放在什么位置?哪些做成一级界面、哪些做成二级界面?

小地图放哪里,左下角、左上角、右下角,还是右上角?

整个卡牌合成界面,哪些区域放合成素材,哪个区域显示合成产物?是让玩家使用“拖动”的方式,将自己的材料拖到素材框中,还是先让玩家在列表里选择合成最终产物,才自动选择背包里的素材?素材框要做几个?要是只有两个素材框,但是合成时需要3种素材怎么办?

UI界面画成什么样子,才能既清晰,又易用,兼顾整个游戏的美术风格,保证界面和主题协调统一?

对此,西菲尔不禁感慨,各式文娱产品中,许多看起来天经地义、稀疏平常的设计,其实是创作者独具匠心、精心雕琢的结果。看起来简单,但是门道不少。

以和电影为例,某些观众可能会觉得,就是作者和编剧对着一个脑洞瞎编。

作者和编剧却会看到,主线支线明线暗线草蛇灰线,目标阻碍转折意外,承前启后张弛有度,人物弧光铺垫高潮,一波三折三翻四震,情绪缺口激......

12游戏UI怎么做在线等

励事件。

···

交互设计的易用性暂且放到一边,《曙光》的UI界面,谁来画?

西菲尔打开绘图软件,自己画了起来。

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